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Bonus et Malus des Armures.

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Bonus et Malus des Armures. Empty Bonus et Malus des Armures.

Message  Camille Braetheld Dim 30 Oct - 15:40

Les différentes armures:

Il en existe quatre type comme vous le savez:
- Le tissu
- Le cuir
- La maille
- La plaque

Le Tissu:

C'est une matière légère, fine, qui n'a pas réellement un rôle de protection physique. Le tissu représente donc une protection pratiquement nulle. Si une orc abbat de toute ses forces sa hache sur un mage gnome, attendez vous donc à retrouver ce dernier en deux morceaux (cela peut même être le cas avec un humain "faiblard" si l'orc est robuste).

Les avantages en revanche sont une grande liberté de mouvement (mis appart pour les robes), et un grand avantage furtif (le tissu ne fais pas de bruit aux dernières nouvelles).

Agilité: +++
Endurance: o
Malus: Feu, Trempé, Attaque physique en générale (épée, masse, balles,...).
Bonus: Liberté de mouvement.

Le Cuir:

C'est une matière moyennement épaisse, plus résistante que le tissu, très apprécié des roublards. Elle permet une bonne liberté de mouvement tout en assurant une protection non négligeable (Le cuir peut atténuer la pénétration d'un coup de lame et quelques fois même l'arrêter).

Malgré ces avantages, le porteur devra quand même d'avantage compter sur sa vivacité à esquiver les attaques que sur la faible protection offerte par son armure.

Agilité: ++
Endurence: +
Malus: Feu, Chaleur (le cuir se ramolli), Attaque physique en générale (épée, masse, balles,...).
Bonus: Liberté de mouvement.

La Maille:

La maille inverse les caractéristiques attribuées au cuir. Elle offre au porteur une bonne protection et une liberté de mouvement non négligeable. Certains vétérans même la juge préférable à la plaque pour la liberté de mouvement qu'elle offre.

Cependant la maille ne trouve pas de place dans les rangs militaires. En effet malgré la liberté de mouvement qu'elle offre, les guerriers estimes que la résistance qu'elle procure n'est pas suffisante sur un champ de bataille. C'est pourquoi la maille n'est apprécié que par les voyageurs car c'est là que sa liberté de mouvement prend de l'importance, mais aussi parce que la maille offre une protection efficace contre les morsures et griffures des animaux sauvages.

Agilité: +
Endurence: ++
Malus: Electricité
Bonus: Résistance aux morsures et aux griffures (les loups par exemple)

La Plaque:

A l'opposé du Tissu, La plaque offre une protection indiscutable, en effet, l'épaisseur de la matière métallique recouvrant un individu le défend contre pratiquement toutes attaques physiques, de l'épée à la flèche (et voir même les balles), la plaque rendra une individu pratiquement intouchable. Pour cette raison, elle est très apprécié des guerriers (Combattants direct à la Guerre = Guerrier et Paladin).

Cependant la plaque pose le problème d'une très faible liberté de mouvement, et leurs armures aura beau être épaisse, elle ne les protégera pas des robustes mâchoires d'une bête géante ou des solides griffes des vélociraptors. Aussi, si les armes basiques se révélent généralement inefficaces, d'autres en revanche seront justement [Mot interdit]çues pour causer des dégâts aux porteurs de tels armures (c'est le cas pour les munitions anti-mammouth par exemple, ou les épées en matières spéciales. Un autre désavantage concernant cette fois la réaction de la plaque face aux attaques de type feu et électrique. La plaque étant un électro-conducteur et un thermos-conducteur, le porteur sera soumis à une amplification des dégâts (que ce soit parce qu'il aura prit le courant, parce que la zone est chaude ou froide, la plaque deviendra à ce moment là un désavantage). Enfin, la plaque est un poids important sur le corps du porteur qui aura tendance à le fatiguer plus vite, mais aussi à le faire couler.

Malgré tout cela, son importante protection physique sur les champs de batailles lui a permit de traverser les âges, et a su convaincre grand nombre d'officiers de son utilité.

Agilité: o
Endurence: +++
Malus: Chaleur, Fatigue, Electricité.
Bonus: Résistance aux morsures et aux griffures (les loups par exemple), Résistance aux armes de qualité moyenne ou mauvaise (RP parlant))

[Il est inutile de songer à a blesser un Draenei et un Tauren portant une tel armure si votre équipement est basique. A ce moment là, le tissu et le cuir se révèle très utile... pour la fuite.]


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Le camouflage:

Si certains portent une armure pour une question de protection, ou de parade, certains y trouve un avantage furtif. En effet, une couleur d'armure se rapprochant de l'environnement peut apporté une certains avantage RP lorsqu'il s'agit d'espionner, ou tout simplement de survivre en milieux hostile.

Ainsi, en se basant uniquement sur le skin:
- Une personne portant un camouflage vert par exemple dans Strangleronce ou Elwynn bénéficiera d'un bonus de +20 au Rand de détection: /Rand 20-120
- Une personne portant une armure très voyante sera soumis à un malus du Rand de -20: /rand 0-80
- Dans le cas où l'armure n'est ni voyante, ni adapté au milieux, le /rand restera normal: /rand

(Suite: J'ai perdu les effets de la caféine, on va tenter de faire avec ^^')

Notez que la matière dont est faite l'armure sera aussi pris en charge dans le Rand. (Vous savez le "clang, clang, clang" quand vous marchez avec de la plaque, on appelle aussi ça le bruit de l'équipement).

Ainsi, les porteurs de mailles et de plaques recevront un malus de -20 En plus du malus de camouflage (Donc Si vous êtes rouges et en plaque dans les montagnes de Dun Morog, vous serez plus facilement repérés avec un rand de: /rand 0-60. Voilà pourquoi il est préférable de porter une armure légère et adapté à l'environnement si vous souhaitez être discret.)

Cependant, beaucoup de personnes ne joueront pas le jeu. Avec une armure grise, ils vous dirons quelque chose comme: "Je suis à Strangleronce et mon armure me camoufle, je peux faire un (rand 1-120)." Pour éviter cela, précisez quelle est le camouflage de chacune de vos armures. Pour les armures grises, il faudra que l'environnement soit semblable au Défilé de Deuillevent, Pour les armures noire, ce sera les endroit déjà sombre et la nuit.

(Certains prennent le noir "parce que c'est trooop Daaaaark !" comme la fait remarqué Frog, et je suis de son avis. Mais le noir a tendance quelque fois, et même souvent tendance, à être en contraste avec l'environnement. Vous devenez aussi percevable que le blanc je vous assure.)

Et les raisons RP dans tout ça ?

La question du Camouflage ne se pose pas à tout les RP. je m'explique:
- Un Rôdeur ou un Roublard favorisera le camouflage, c'est donc ici une section du sujet qui intéresserait les Rôliste jouant ce genre de RP.
- Un Soldat portera ce qu'on lui a imposé. ("Soldat, tu porteras cette armure. Si tu as une remarque à faire boucle là d'avance")
- Un Noble Commandant trop confiant de lui favorisera la parade. Mise appart si votre personnage noble sera vraiment dans une situation sensible, il aura toujours tendance à afficher les couleurs de sa patrie là où il ira (C'est une question de fierté et d'honneur pour lui qu'il faut être en mesure de comprendre)
- Un Chevalier Noir n'en aura rien à faire. Après tout c'est lui qui doit être craint.


(Tirer des forums d'Anglia)

Camille Braetheld
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